• Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Раздел графики » Уроки по фотошопу » Рисуем Минкс
Рисуем Минкс

Spa1k
Проверенные
Сообщений 513
+
+35
-
Ваши награды 5
The Makings of Mynx... or the answer to 'how the heck...?' by Merekat

Прим. переводчика:
Заранее извините, что не смогу похвастать идеальным переводом, но надеюсь, что люди с опытом итак все поймут из рисунков. Далее собственно урок:

Mynx. Потому что вы спрашивали об этом! Тут объяснение, как я создал эту картину. Так кратко, как я умею. Я использую такие же приемы в большинстве моих работ, так что это также более или менее объяснение «как я работаю», чем просто урок. В любом случае, я надеюсь, вы найдете его полезным.

Шаг 1.
Отлично! Мы тут. Шаг первый. Вы можете все увидеть тут, но предварительный рисунок очень важен, так я думал, начиная этот урок. Отсканировав его, я установил на рабочем слое режим Multiply. Это устранит серый цвет anti-aliasing из-за интерференции. Для тех, кто совсем новичок в этом: сканируете рисунок, регулируете ваши слои через edit -> adjust -> layers так, что линии и тона бумаги будут мало или совсем не серые. Берете magic wand tool, выбираете площадь белого цвета. После идете select -> similar и находите все белое на вашей странице. Уничтожаете его и вы получаете ваши линии на прозрачном слое. Устанавливаете этот слой в режим Multiply и вы готовы начать.



Шаг 2.
Используя marquee tool и твердые кисти, я заполняю площадь основным цветом. Каждый цвет на новом слое. Я использую marquee tool для малых участков (выбирая пространство и потом заполняя цветом), и кисть для крупных. Это позволяет в разной степени контролировать и закреплять цвет. Если на каждом из слоев все хорошо и блестяще, я обычно выставляю кнопку «Сохранить прозрачность» для каждого. Так я могу делать что угодно с цветом без нарушения линий.



Шаг 3.
Так как я знаю, что буду использовать много фильтров и эффектов в первоначальном цвете, я решаю установить различные палитры, используя мой straight-edged marquee tool. Одну секцию палитры внизу, другую сбоку. Я имею светло-серое покрытие в одном большом блоке внизу, а другие цвета для их собственных слоев наверху. Все темно-серое на одном слое внизу, все фиолетовое на отдельном слое. Тоже и с боковыми. Это облегчает работу. Тень - это черный цвет на своем слое в режиме multiply с прозрачностью около 63, я думаю.



Шаг 4.
Никакой паники. Я знаю, что это выглядит длинным этапом, но это не так. Помните, что все цветовые секции находятся на своих собственных слоях? Хорошо. Например. Возьмите фиолетовую панель сбоку. Я постараюсь вспомнить термины 5 версии, но простите меня, если я по ошибке употреблю термины из более ранней версии. В 6 это может и легче, НО… их панели инструментов… Я делаю их темно-серыми. Т. е. беру свой gradient tool с темно-серым цветом и провожу от переднего края до удаленного. Это опция служит для этого. Устанавливаем режим multiply, а прозрачность на минимум. Постепенный градиент наружу так, чтобы самая светлая часть была возле вашего источника света. Сейчас та вещь, которая содержит алмаз. Это то, как я располагаю градиент. Как насчет beveling, которое есть функцией bevel and emboss в ваших инструментах? Откройте секцию и отредактируйте. Я выбрал inner bevel, темную часть bevel установил как черный цвет в режиме multiply с силой 75%, светлую сторону – теплый светло-серый, низкие значения color dodge и средние для screen. Используйте любой, какой покажется правильным.
Следует также выбрать drop shadow. Я использовал его на колоннах сзади. Причиной, по которой тени кажутся уходящими за панели, является то, что beveled панели расположены на слое выше колонн. Вы можете заметить, что я много использую режимы multiply и color dodge. Я думаю, что их лучше применять для освещения. Если вы используете белый цвет для ваших ярких тонов, это приведет к выбеленному мелом виду ваших цветов, а color dodge изменит окружающие цвета в более богатые светлые оттенки, передавая свет немного лучше. Также и режим multiply для теней. Он обогащает каждый цвет насыщенным темным больше, чем просто раскрашивание черным поверх, что приводит к уплощению глубины тени.
Хорошо, между градиентами и bevels, drop shadow и тем, что я использовал, когда делал панели в начале. Вот почему было так удобно держать этапы на отдельных слоях. Если они не затушеваны, потом beveling обработает их по одному, получая для них интересные комбинации глубины.
Гравировка, которую вы видите на полу рядом с панелями – результат функции Satin в 6 версии. Этого нет в ранних версиях, так что я не могу показать вам легкий путь, чтобы сохранить то, что уже сделано руками. Но эти изменения есть в моих поздних рисунках, так что сильно я не беспокоюсь об этом.



Шаг 5.
Тут я пошутил на ящике справа и сделал кое-что вручную на консоли слева. Я не могу реально легко рассказать вам, как я работаю вручную, так как этому я учился годами. Но в будущих уроках и советах я, возможно, объясню лучше. Я в основном использую gradient tool и работу кистями на отдельных слоях для элементов. Это все-таки немного долго, чтобы здесь рассказывать. Сейчас примите это как один из шагов, который я сделал, чтобы закончить рисунок.



Шаг 6.
Я закончил детализацию на левой консоли и детализировал справа. Тут, снова отдельные слои, градиенты в режиме Multiply и иногда Color dodge и МНОГО работы кистью. Вам понравится будущий урок как сделать текстуру бронзы быстро и легко? Я объясню это потом. Для отблесков, если вы используете 5.0 версию, возьмите мягкую кисть и нанесите светло-зеленый цвет и полосы других цветов. Я также взял резинку с мягкими краями с различной Opacity, чтобы осветлить там, где я хотел больше прозрачности.



Шаг 7.
Хорошо, я решил, что мне не нравится голубой цвет, я открыл edit ->adjust ->hue/saturation (ctrl-u для быстроты) и поиграл с тоном и насыщенностью, пока не нашел то, что мне понравилось, как цвета для фона. Этот путь легче и намного быстрее, чтобы экспериментировать с изменением цвета, чем выбирать новые цвета и использовать инструменты заливки. Вы можете предварительно видеть результат очень хорошо.
Потом я взял светлый цвет и мягкую кисть и провел ею по тем участкам, которым, как я подумал, свойственны яркие тона. Разок я наложил их на основную площадь, использовал некоторую магию с инструментом smudge tool (рука с пальцем). Создайте складки на коже/резине/одежде/ и так далее, потяните до 85% с темного на светлый цвет и потом сразу за этим со светлого на темный. Поиграв с этим достаточно, наконец, вы получите прекрасные складки. Вот так!



Шаг 8.
Используя те же приемы, я приглушаю некоторые тона на скафандре и начинаю размазывать их. Это быстро и легко. Сохранитесь и старайтесь делать это для всего, что создано вручную!
Я также сделал отраженный свет на униформе с теплым, более светло-розовым тоном.



Шаг 9.
Размазывая пальцем, я работаю старательно на деталях скафандра. Это легко, однажды вы почувствуете это. Только экспериментируйте с различными кистями. Иногда я хочу более плавных переходов и выбираю мягкие кисти, иногда я хочу больше металла и неправильности. Тогда я использую твердые кисти. Если вы держите свои элементы на отдельных слоях, то очень легко работать с ними для наложения тени. Эта аккуратная иллюстрация, возможно, состоит из 50 слоев и около 140 сейвов. Да, это много. Но мне нравятся мои слои и мне нравится возможность распечатать любой из них в моем портфолио. Этот кусок в действительности размером 8,5 на 11 дюймов с разрешением 300. С большим разрешением, чем нужно для простого использования в сети, я могу распечатать высококачественные твердые копии. Конечно, это занимает кое-какое место, но на много легче менять размер, чем переделывать недостаток пикселей.



Шаг 10.
Никакой паники №2. Вы не имеете контраст, какой хотите для вашего рисунка? Материал не достаточно темный? Отлично, это легко! Всего лишь одна вещь – надо поиграть с уровнями. Идите в edit -> adjust -> levels (ctrl-L) и передвиньте крайний левый ползунок немного вправо, крайний правый – немного влево и в зависимости от того, хотите вы затемнить или осветлить, передвиньте средний ползунок вправо или влево. Я передвинул его вправо для глубины оттенков. Это я делаю на всех слоях. Постарайтесь. Это крутой короткий путь.



Шаг 11.
Тут я взял мягкую кисть и начал заполнять тона кожи и волос. Сейчас потребуются немного знаний анатомии и законов света, чтобы практика и исследования были более успешными. Не секрет, что фильтр создаст складки кожи, чтобы она выглядела совсем правильной. Но если вы работаете над ней, она начнет работать для вас. В любом случае, очень похожую технику я использовал на униформе, я использую ее и тут. Не забывайте применять слои к вашей же пользе. Они очень помогают для независимости и оставляют возможность изменять ваш рисунок.



Шаг 12.
Хорошо, я поиграл теперь немного с smudge tool, multiply brush и color dodge.
Для multiply shadow shading я выбрал светло-коричневый оттенок. Для моего использования в color dodge – очень приятный песочно-телесный. Мне понравился желто-коричневый цвет в режиме color dodge. Это немного похоже на загар. Будьте уверены, ни одной кисти, ни одного изменения прозрачности. Держите их светлыми, выстройте цвета. Для multiply, я в основном использую значение около 43, для color dodge – обычно где-то между 13 и 23.



Шаг 13.
Да, я обманул. Извините меня. Нет, пол не является результатом ни одного из фильтров или работы кистью. Как вы могли прочитать ранее, этот пол – старая жестянка из-под пирога, которую я засканировал и добавил. Тут, ключ к панелям. Помните отдельные панели для цветов? Хорошо, я взял жестянку, которая была размером с целый пол, и поставил ее ниже светло-серого слоя. Потом я продублировал этот слой и выбрал формы (shapes) из темно-серой панели слоя (кликните на темно-сером слое своей мышкой, удерживая клавишу Ctrl – быстрое выделение). Удостоверьтесь, что ваш дублированный слой с жестянкой ярко освещен (highlights). Чтобы инвертировать ваше темно-серое выделение, нажмите Ctrl+Shift+I. Это не выделит панели, но оставит слой с панелями. Сейчас, пока вы еще на дублированном жестяном слое, нажмите Delete. Это очистит жестяной слой, но оставит текстуру на формах темно-серого слоя. Сейчас вы имеете панель с новой жестяной текстурой. Теперь затемните ваши слои – Edit -> Adjust -> Layers – на случай, если вы забыли).
Потом я добавил bevels (color dodge для освещенной стороны. Это делает материал лучше) и градиенты (легкий multiply для вашего инструмента градиент, иначе ваша текстура станет плоской!). Вот. Это пол. Сейчас, в 6.0 версии, я также сделал кое-какую текстуру моей жести, но это потребует отдельного урока тоже, так как 6.0 версия имеет лучший интерфейс, чтобы достигать таких вещей. В 5.0 версии дольше. Я расскажу об этом позже. Я также сделал кое-что вручную на этих вещах задней стены и перекрыл зеленым цветом консоль слева. Также я создал пару слоев позади объектов с некоторыми отблесками мягкой кистью в светлых тонах (голубых и пурпурных) и установил слои в режим color dodge, меняя прозрачность, как было необходимо. Закончил медные пряжки и сделал кожу. Я вскоре сделаю урок по коже. Это достаточно легко. Наберитесь терпения.



Шаг 14.
Кое-какое наложение текстуры на левую консоль и я работаю над ящиком с инструментами и проводами/панелью.



Шаг 15.
Оооо! Любимая часть! Освещение! Тут я беру глубокие, темные, насыщенные пурпурные цвета и покрываю все на верхнем слое. Потом я переключаю режим на multiply и стираю части освещения и эти детали. Стирание включает также части под униформой, где я хочу сделать рефлекс сияния интенсивнее. Это быстрый путь уверено сделать ваши тени полностью выровненными на вашей картине. Также осветление теней по площади дает дополнительное собственное освещение.



Шаг 16.
Используя очень хорошие кисти, я провожу линии лазера ярко-красным и устанавливаю стиль слоя на color dodge (скажу вам, что я использую его для каждого). Я уменьшаю прозрачность на нем и создаю дубль слоя над тем, который я окончательно выбрал для использования функции разбавления на слое. Эта опция слоя, когда прозрачность его меньше или равна 33, выглядит подобно маленьким пятнышкам света, которые имитируют частички пыли, поднятые вверх лазерами. Наконец! Я никогда не использую эту опцию слоя перед тем, как исправлять слой.
Заметить разницу между округлыми краями передней тени на этом этапе, что контрастирует с ними же на предыдущем. Видите ярко-красные коричневые края? Это пурпурно-коричневый темно-серый цвет, который я использовал в режиме overlay, чтобы передать полутень. Все тени имеют ее в порядочном количестве. Я был совсем счастлив, когда смог наложить ее на этом рисунке. Первый раз я помню, как намучился.



Шаг 17.
Хорошо, все, что ниже сделано светлым мятно-зеленым цветом в режиме слоя color dodge. Я менял прозрачность моей кисти и постепенно выстроил отблески объектов. Возьмите в расчет, что у блестящих вещей, в основном дает отблески сам материал, так что не забудьте побеспокоиться о рефлексах. Например, посмотрите отблеск вспышки на ботинках и скафандре…



Шаг 18.
Отлично, и вот мы тут. Добавьте изюминку, найдя в Интернете, как сделать по-настоящему хороший блеск линзы, подпишите свое имя и все готово. Если у вас какие-нибудь вопросы, прошу свободно их задавать. Я надеюсь, урок пригодится, чтобы легко представить, как создавать более сложные иллюстрации. Я получил много удовольствия, делая его.



Удачи!
«Пред. тема След. тема»

Вовчик
Администратор
Сообщений 8683
+
+2371
-
Ваши награды 316
Красиво получилось, но я такого повторить е смогу)
подпись: Если я помог тебе, помоги и ты мне Мой WMR --> R250600748056
p.s. это лучшее выражение благодарности))
Вовчик

Spa1k
Проверенные
Сообщений 513
+
+35
-
Ваши награды 5
twisted фотошоп иногда творит такое....
Форум » Раздел графики » Уроки по фотошопу » Рисуем Минкс
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:
Топ пользователей: